【ディーヴァ】白黒るう子 デッキ解説
わっぴ~
ウィクロス環境対策委員会のぬめです。
この記事は今までと趣向を変えて、GP用に調整したものの結局使わなかったるう子のデッキについて解説します。
各ターンの動き方やゲーム1のタイミングなどぜひ参考にしてください。
デッキリスト
ルリグデッキ
ルリグ
・新月の使徒 小湊るう子
・三日月の使徒 小湊るう子
・半月の使徒 小湊るう子
・満月の使徒 小湊るう子
アーツ
・ドロー・エンハンス
・セイクリッド・フォース
・ダーク・マイアズマ
・ブラック・ウィッシュ
・ゴシックリヴ・バウンダリー
・シャイニング・クロック
メインデッキ
ライフバーストあり
・聖天姫 エクシア ×2
・聖魔姫 ハイティ//ディソナ ×2
・凶魔姫 ハデス ×2
・凶魔 サキュ ×2
・幻蟲 ミュウ//ディソナ ×4
・聖天 ヴィゾフニル ×4
・サーバント # ×4
ライフバーストなし
・聖天姫 アダム ×4
・聖魔姫 イヴ ×4
・凶魔姫 ウリス//メモリア ×4
・聖魔 セーレ ×4
・聖魔 シャックス ×4
・凶魔 コオニ ×4
デッキ概要
黒のカードが12枚入っているるう子のデッキです。「loth SELECTOR」発売前はよく見る白単に近い構築で回していましたが、タマのように【シュート】で相手のシグニをトラッシュに置くこともできない白単が環境に合っているとは思えず、黒の悪魔のシグニを混ぜてシグニでも点を取れるように調整しました。
「黒12枚もあったらるう子のゲーム1後のエナチャージで黒が入るのでは?」と思う方もいると思います。実際にゲーム1後のエナチャージで黒が入ることもありました。これに関しては、相手がどれくらいエナを使わずに点数要求できるか、ゲーム1後のエナチャージで黒が入った場合負けに直結するかなど考えてゲーム1を使うようにすれば問題ないと思います。
ゲーム1を使うタイミングのラインとしては、ライフクロスが2枚残っていたらゲーム1後に黒が入っても概ね問題なし、ライフクロスが1枚だと相手次第では負け、ライフクロスが0枚の時は負けても文句は言えないという感じです。相手次第ではゲーム1を使わずに戦うこともあります。
ピックアップカード
聖天姫 アダム
<聖天姫 アダム>はるう子のパートナーシグニで、アタックフェイズ開始時に白1コスト支払うことで相手の【ガード】か次のターンのルリグアタックに2エナ要求ができます。この効果はるう子のゲーム1効果と合わせることで、エナチャージ手段がない場合次のターンのルリグアタックを阻止することができます。
また、相手がアーツを使った場合【ガード】のエナが払えずに勝つこともある、攻めにも守りにも使える強力なシグニです。
聖魔姫 イヴ
<聖魔姫 イヴ>はアダムと同じくるう子のパートナーシグニで、アタックフェイズ開始時に相手のシグニ1体のレベルだけ白のカードを捨ててそのシグニをバウンスするか、手札をすべて捨てて、6枚以上捨てた場合相手のライフクロスを手札に加えさせるのどちらかを使うことができます。相手のシグニのパワーに関係なくバウンスできる強力な効果です。また、ライフクロスを加えさせる効果も、次のターンにゲーム1を使いたい場面や、イヴの盾バウンス+アダムの【ガード】課税で勝つ場面などタイミングは難しいですが強力な効果です。
幻蟲 ミュウ//ディソナ
<幻蟲 ミュウ//ディソナ>は相手のレベル2以下のシグニの出現時効果を発動させなくするメタシグニです。るう子が苦手な速攻のメインデッキに入る<解放派>や<ディソナ>のシグニに対してミュウディソナを立てることでシグニの要求を抑えることができます。
聖天 ヴィゾフニル
<聖天 ヴィゾフニル>はターン終了時に他のシグニに【シャドウ(レベル2以下のシグニ)】を付与することができます。多くのデッキはこの枠が<凶魔 アンドラス>になっていると思いますが、序盤の点要求を可能な限り抑えたいためこちらを採用しました。
ブラックウィッシュ
<ブラック・ウィッシュ>は黒の軽減アーツで、相手のシグニ2体に「他のシグニ2体をトラッシュに置かないとアタックできない」を付与します。このアーツは相手の2点要求に対して使えると強いため、エクシアやハイティディソナが入ったこのデッキとの相性が良いです。また、相手が他のシグニをトラッシュに置いてアタックしてきた場合は、返しのターンにイヴを使って相手にエナを与えずに3点要求ができるため強力です。
ただし、自分のライフクロスが1枚で3点要求をされると、このアーツを使っても止めることはできないため、赤単のような速攻デッキが相手の場合は<ダーク・マイアズマ>をトラッシュに置いて最初の2点あるいは3点要求に使いましょう。
各ターンの動き、方針
1ターン目
先攻の場合は、シャックスとヴィゾフニルを合わせて2面出します。シャックス2面 > シャックス+ヴィゾフニル > ヴィゾフニル2面の優先順位で場に出しましょう。
ここでコオニは基本的に場に出しません。2面シグニが並ばなくても次のターンの要求のために温存します。
後攻の場合はコオニを使ってシグニで2点要求をしましょう。
2ターン目
ここから先後の動きの差がなくなってきます。
2ターン目の段階でサーバント # が手札にない、もしくはコオニだけではシグニで点要求ができない場合はセイクリッドフォースを使います。基本的にシグニバウンスと7枚見て2枚回収で使いますが、ルリグアタックメタが必要なルリグ相手にはルリグバリアを獲得します。
セイクリッドフォースでルリグバリアを獲得した方が良いルリグについては以下の記事でまとめています。
このターンも可能な限りシグニで点要求を行いましょう。
3ターン目以降
このターンから攻め方を変えます。基本的にイヴでシグニで1点要求を行いつつエクシアやハイティディソナで点を守るかアダムで【ガード】かルリグアタックにエナ要求を行います。るう子は毎ターンシグニで3点要求ができるルリグではないため、無理に攻めずに守りながら戦います。
ただし、ライフバーストによる除去などでシグニで3点要求ができる場合は積極的に点を取りに行きましょう。
ゲーム1の使用タイミング
るう子のゲーム1は使うタイミングが難しく、使わないまま試合が終わることもあります。そのため、状況に応じて判断が必要になりますが、るう子を使用したときのゲーム1を使ったタイミングは以下の通りです。
・サーバント # が4枚エナかトラッシュにあり、手札にないとき
・山札が少なく、次の相手ターンでリフレッシュに入れられる可能性が高いとき
・相手のエナが多くあり、3エナ以上かかるようなアーツを使用していないとき
・メインフェイズのアーツを使い切った後にハンデスされて場にシグニが3面並ばないとき
・相手のシグニを除去する手段がなく、そのシグニを除去できないと次のターンで負けるとき
もちろん上記のタイミングでもゲーム1を使わない場合実際に回しながらタイミングを見極めましょう。
GPで使わなかった理由
ここまでしっかり調整しましたが、結局GPに使うデッキの候補からは外れました。理由はいくつかあるので順に紹介します。
①先手と後手でデッキの出力が大きく変わる
デッキの出力とは、ざっくり説明するとどれくらい攻めれてどれくらい守れるかみたいなものです。簡単に言うと先手が強くて後手が弱いということです。
例えば1ターン目のシャックス2面を考えてみます。先攻のシャックス2面はアーツやスペルを使わないと除去が困難です。除去されずにターンが帰ってくると、シャックス2体の効果でバウンスを行いシグニで3点要求ができます。
一方で後攻のシャックス2面ですが、シグニで点を取るためにシャックス1体のパワーは3000のままです。レベル1とレベル2のシグニの効果で簡単に除去されます。さらに次のターン3点要求しようとすると、セイクリッドフォース or ダークマイアズマ+コオニ2面をする必要があります。現実的ではありません。
このように先手と後手で出力が大きく変わるデッキはGP向きではないため、候補から外れる要因となりました。
②ゲーム1が不安定
ゲーム1でリセットできるとはいえ、お互いの6ドロー次第で天国にも地獄にもなります。勝っても負けても6ドローの運次第になってしまうのが嫌だったため、候補から外れる要因となりました。
③環境の変化
これが一番大きな要因です。「loth SELECTOR」発売当初は一衣対面にもある程度勝てていましたが、一衣が<大幻蟲 ベル・クリケット>を搭載し始めてからはっきり不利が付くようになりました。その後もイオナやあきらのようなエナを使わずに点要求できるデッキが環境に増えたため、るう子の環境での立ち位置が悪くなり候補から外れました。
まとめ
この記事では、るう子のデッキレシピや各ターンの動きについて解説しました。
るう子は環境的に向かい風ではありますが、るう子自身まだまだ研究が進んでいないデッキです。この記事を参考に黒入りのるう子も是非試してみてください。